lunes, 26 de septiembre de 2016

La carana Piedra




 José Antonio Zambrano Zabala



CUADERNOS CULTURALES



1º Juguemos Guataco, Tóquite y La Carana Piedra
2º Jaacho Vé. Palabrerío Tocuyano
2º Taparas y Taturos
 4º Brisas y Calderetas
5º Los Cuentos del Tiempo
6º De Ayer para El Amanecer







TooQuyYo de la Costa. Estado Falcón
República Caribe Bolivariana
Abrl 2016







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Juguemos Guataco,
Tóquite 
y
La Carana Piedra






LOS JUEGOS DE MUCHACHOS
 (Años 50)
Tomado de RAÍCES DE PUEBLO


En el pueblo, existía una gran variedad de formas de entretenerse sanamente para niños y personas mayores; con juegos y  cantos; en la construcción de sus propios juguetes, y en el invento de sus cuentos, adivinanzas y acertijos.
Entre los juegos y juguetes más comunes estaban:

Competencia de Carreras
Más que todo por las tardes, se reunían casi todos los muchachos de una cuadra y se ponían a competir, a ver quién de todos era el que corría más, el que era más veloz. Se fijaba una meta a la que debían llegar y tocar y regresar, y salían los competidores a toda velocidad. A veces la competencia era de darle la vuelta a la cuadra, uno salía en un sentido y otro en el otro. El muchacho que corría mucho era famoso en el pueblo y se le conocía y nombraba en todas partes.



Tóquite
Para este juego se reúne un grupo de muchachos y eligen o se auto elige uno que permanece en un lugar específico que se llama el Tóquite.
“Yo me quedo”; dice.
Mientras los demás se esconden, él debe esperar con los ojos cerrados. Después de un rato, el que se quedó, tiene que tratar de ver, de encontrar a alguno de los otros que se escondieron, y a ese le tocará quedarse en vez del que lo acaba de ver:
“Visto Juan”; dice.
Y Juan tenía que quedarse.
Casi siempre se jugaba en las tardes, ya anocheciendo y sólo lo jugaban los varones. Los sitios de escondite eran: Dentro de la casa, debajo de las camas, metidos dentro de un saco, en el corral, metidos en un montón de palos, en el monte detrás de unas matas, en las otras calles, en espacios donde no había casas, etc. A veces había que saltar los corrales para esconderse o para buscar a los que estaban escondidos. Los más grandes cargaban o cuidaban a los más chiquitos cuando se iban a esconder.
Al comienzo del juego, después de esconderse todos, alguien gritaba desde lejos:
“Listo”; a veces otro decía : “Todavía no”; hasta que finalmente se escondían todos.
El que se quedaba tenía que salir a tratar de ver a alguno de los que se habían escondido. Cuando alguien de los escondidos, llegaba al lugar del Tóquite sin que lo vieran, tocaba el palo, o la pared y gritaba:
“Tóquite”.
Cuando el que se quedó ve a alguien, tiene que decir:
“Visto Fulano”.
Si se equivocaba identificándolo, o todos llegaban al Tóquite, tenía que volver  a quedarse.



Guataco



El guataco se jugaba mucho; casi siempre en las noches se oían los gritos de los muchachos de las otras calles: “Guataaaco”. Para jugarlo, un grupo de muchachos; varones y hembras se reúnen alrededor de un señor ya mayor o también puede ser otro muchacho, que se encarga de decir una especie de adivinanza, siempre sobre una planta. Mientras dice la adivinanza, cada uno de los jugadores tienen que estar agarrados a una vara más o menos fuerte que sostiene firmemente el que echa la adivinanza: “Esta es una mata que crece muy alto; echa una fruta que cuando está verde es verde y cuando está madura es amarillo o rojizo y huele mucho...” “El jobo”, dice uno; no, ese no es, el cotoperí, dice otro; No, ese no es... ¿Es más o menos grande; como una pelota? Pregunta uno; -no, es redondo... “El mango” grita otro...  Ese es. En seguida todos los demás muchachos salen corriendo en diferentes direcciones para que no les pueda pegar el que adivinó. El que adivina agarra el palo que todos tenían agarrado y arranca a correr detrás del que tenga más cerca, tratando de alcanzarlo para darle con la vara. El tipo del palo corría tratando de pegarle a quien se le atravesara, algunos jugaban a que no les pegaban cuando el que adivinaba era un chipilín, o una muchacha que no fuera tan ágil. Al rato en cualquier momento el que echaba la adivinanza gritaba: “Guataco”. En seguida se aparecían todos los muchachos que andaban huyendo, a tratar de agarrar al que los andaba persiguiendo, si lo alcanzaban antes que llegara al lugar del guataco, lo agarraban por las orejas y así lo llevaban entre todos al lugar del Guataco.
Al llegar al lugar del Guataco, decía “Guataco” y entregaba la vara. Si nadie lo agarraba, llegaba al lugar del Guataco,; cantaba Guataco y entregaba la vara. A veces de lo asustado llegaba, entregaba la vara y no decía Guataco, entonces le seguían jalando las orejas: “No cantó guataco.. no lo cantó...  no lo cantó”. El que recibía la vara preguntaba al que la traía: ¿Cuál era la mata? Y si no se acordaba, le seguían jalando las orejas entre todos.
El juego continuaba con otra adivinanza, y así hasta que todos se cansaban o cambiaban a otro juego.



La Carana Piedra
 Siempre se jugaba en las calles, de noche, al frente de las casas. Se veían a veces varios grupos de muchachos jugando este mismo juego. Aquí podían intervenir las muchachas y los niñitos. Para jugar esto, los muchachos y muchachas se dividían en dos grupos iguales, con un jefe cada uno. Los grupos se ponían en filas opuestas, cara a cara, a un brazo de distancia entre cada fila y distanciados cada compañero del otro. Se elegía una meta y el grupo que llegara primero ganaba.

Primero se elegía una piedra que se daba a conocer bien entre los jefes para que no hubiera posibilidad de que la pudieran cambiar por otra o que escogieran dos. Cuando las filas ya estaban formadas, el jefe de una de ellas se quedaba con la piedra: “La das tú”. Todos ponían las dos manos hacia atrás y el jefe de ese grupo que daba la piedra, comenzaba a caminar, por detrás de la fila, desde una punta de la fila a la otra punta; simulando entregar la piedra a cada uno de sus compañeros, sin que ninguno del grupo contrario se diera cuenta (ellos estaban pendientes de ver a quién se le daba la piedra). A la vez que caminaba repetía: “Toma la carana piedra...”  “Toma la carana piedra”... “Toma la... El jefe le entregaba la piedra a alguno de sus compañeros lo más disimuladamente (ellos tenían que permanecer con las manos abiertas para recibir la piedra si el jefe así lo decidía).
 
Después de entregar la piedra, el jefe podía seguir repitiendo la frase: “Toma la carana piedra...”, para despistar a los contrarios. Cuando lo consideraba conveniente decía: “Come tripa y cagajón”. Con esta frase daba permiso para que el otro bando tratara de adivinar quién tenía la piedra; a quién se la había entregado el jefe. Al jefe contrario le tocaba adivinar; era el único que podía hablar; sin embargo, consultaba con sus compañeros a ver si alguno estaba seguro de quien la tenía: “Yo creo que se la dio a Cheo” -decía uno. “Juan está muy serio, yo creo que él la tiene”. “Eneida se está riendo mucho, esa la tiene”.

El jefe examinaba de cerca las caras de los más sospechosos; se tomaba su tiempo y a veces preguntaba al que estaba examinando: “¿Tú la tienes?”; les tocaba el corazón con las manos, les ponía el oído en el pecho para oírle el corazón a ver si estaba asustado. Después de muchas vueltas y consultas decía: “Que me la dé fulano”. Si el fulano no la tenía, el grupo seguía con la piedra y le tocaba saltar (un salto). Para ello se colocaba una vara de palo o de caña brava frente al último de la fila en dirección hacia la meta. El primero de la misma fila saltaba lo más lejos que podía y ésa era su nueva posición. Si la piedra la tenía el fulano; éste tenía que entregarla. Nadie saltaba y el jefe contrario comenzaba a entregar la piedra a su grupo. Cuando los jefes eran buenos, el juego duraba bastante. Cuando se jugaba con niñitos muy chiquitos, el juego duraba poco, ellos se asustaban mucho cuando se les entregaba la piedra, el corazón se les aceleraba y era fácil adivinar quién la tenía.


Palito Mantequillero
El juego consiste en que alguien escondiera algo en algún lugar y el resto de los jugadores trataba de conseguirlo. Se jugaba de día o de noche; dentro de la casa, en el corral, en los conucos. Casi siempre se escondía un chaparro, cuando jugaban muchachos grandes.
El grupo que jugaba, seleccionaba un testigo; que podía ser un palo, una hoja, una metra, etc. Uno escondía el testigo mientras los demás debían permanecer en un mismo lugar con los ojos tapados; sin ver. Después de escondido el testigo, el que lo escondía decía: “Palito mantequillero, el que lo jaye echa cuero"... y el grupo comenzaba a buscar el palito. El que lo escondió tiene el deber de decir quién está más cerca del palito, de conseguirlo y así podía decir: “Luis está caliente...” y si se va acercando más... “Luis está más caliente...”. Otro podía preguntar: ¿Cómo estoy yo? y el otro le podía responder de acuerdo a su posición: Tibio, frío o caliente. El que lo encuentra puede golpear con el mismo testigo a los demás, dependiendo del acuerdo antes de comenzar el juego; si se iba a echar cuero o no. El que lo encuentra se gana el derecho de esconderlo.


Pico - Pico
Los jugadores en cualquier número, de día o de noche, reunidos en círculo, extienden las dos manos sobre sus rodillas con las palmas hacia abajo. Uno cualquiera de los jugadores se designaba para contar y señalar con la cabeza, mientras pellizca levemente la mano: "Pico - pico - saborico - quien - te - dio - tamaño - pico - pa - que - fueras - a - picar - los - maderos - de - san - Juan - pico - uno - pico - dos - pico - tres - pico - cuatro - pico - cinco - pico - seis - pico - siete - pico - ocho. Guárdame este bizcocho para mañana a las ocho. Cuando se llegaba a pico ocho, la mano de ese jugador se tiene que retirar del juego; se esconde detrás de la espalda. Cada palabra separada de guiones es una mano que se pellizca, con la siguiente palabra la siguiente mano y así sucesivamente. A veces el que está cantando cuando llega a pico ocho, levanta esa mano mientras la pellizca. Así se sigue jugando hasta que queda uno solo de los jugadores que es el que gana.



 
 
La Hormiguita
Con ambas manos empuñadas, los jugadores colocan los puños alternadamente uno sobre el otro y el que queda en la parte superior pregunta: “¿Qué come la hormiguita?” Los demás contestan: “Pan con azúcar”. Sigue preguntando: “¿De qué se alimenta?” Los demás contestan: “De agua con azúcar”. La misma persona prosigue: “Echaré una soplaíta”. Todos soplan y el último que quite la mano tiene que retirar una mano del juego. El juego se iniciaba de nuevo y se procedía en la misma forma hasta que quedara una sola que era el ganador.


La Gallinita Ciega

 
En un grupo de niños y niñas, a uno de ellos se le tapan los ojos con un pañuelo. Los demás se colocan formando una rueda y en el centro queda al que le tapan los ojos. Otro de los niños hace girar y le juega bromas al de los ojos tapados, lo suelta y dice: “ya”.  El de los ojos vendados  debe  intentar  tocar a otro de los niños a quien le corresponderá dejarse tapar los ojos. Los otros le jugaban bromas; le tocaban la espalda, le daban empujoncitos, etc.




Piedrita

 
Para comenzar el juego, los jugadores en cualquier número, deben conseguirse cada uno igual número de piedritas pequeñas (5, 6, y hasta diez) y las sostiene en una sola mano. Se juega sentados, al que le toca, lanza al aire todas las piedras con la mano derecha con la palma vuelta hacia arriba y debe tratar de atrapar en la caída, la mayor cantidad de piedras posible que caigan sobre el reverso de la mano. Si uno quiere deja caer después las piedras que quiera. Las que queden sobre el dorso de la mano; las tira de nuevo al aire y se tienen que atrapar todas con la palma de la mano. Del grupo que se atrape se agarra una que se llama “chuto”. Después continúa recogiendo las que inicialmente cayeron en el suelo. Para ello agarra el chuto, lo tira hacia el aire, hacia arriba y mientras está arriba, trata de agarrar una o varias de las piedras que están en el suelo. Las reglas del juego son más o menos así: Al tratar de recoger las piedras que quedaron sobre el dorso de la mano cuando se tiran hacia arriba; no debe caerse ninguna, si alguna se cae, pierde el turno. Cuando está recogiendo con el chuto, no debe tocar otra que no sea la que desea agarrar, ni dejar que se le caiga alguna de las que intentó agarrar. Nunca se le debe caer el chuto. Cuando se pierde el turno, comienza el siguiente con todas las piedras que queden. Si corre con suerte de no cometer ningún error, y logra agarrar, o recoger del suelo, todas las piedras, puede tomar una del montón y apartarla como suya. Continúa jugando, tratando de hacer suyas todas las piedras con las que entró en un solo turno. Es dificilísimo ganarlas todas en un solo turno. Si después de varios turnos acumula todas sus piedras, puede seguir jugando y darle o acumularle a otro compañero. Al final del juego, los que han dado piedras a otros compañeros, tienen derecho a darle un golpe en el tobillo por cada piedra que le regaló, con una de las piedritas. Al juego sustituto de hoy se le llama Yanki.



La Candelita
Lo jugaban más que todo las niñas “deme una candelita”...    “por allá jumea”. En verdad no recuerdo como se jugaba.

La Cutúa
Se jugaba en el río o en cualquier pozo de agua. Del grupo de muchachos se escoge uno que tenía que agarrar o tocar a cualquiera del resto del grupo. Se podía salir a lo seco mientras se perseguía, pero solamente por un ratico. Había que ser buen nadador y tener mucha resistencia debajo del agua para que no lo agarren a uno. Al que tocaban, inmediatamente tenía que tratar de agarrar a otro. Los muchachos empleábamos horas y horas en este juego, persiguiéndonos unos a otros, dentro o fuera del agua.

uego con Paraparas
Los juegos con paraparas quizás fueron los que dieron lugar a la invención de las metras de vidrio. Las paraparas son la semilla seca del árbol del mismo nombre; redonditas, negritas, casi siempre, y un poco más pequeñas que la metra actual. El juego era igualito al de la metra actual. Si se pulían bastante, llegaban a brillar de lo negritas que se ponían.







Juegos con Metras

Se jugaba más que todo en Agosto. Existían dos tipos de juegos con metras: Hoyo o Pichi y Hoyo, y Tribilín.

Pichi y hoyo: Para jugar hoyo, o pichi y hoyo, se hacía un hueco en el suelo, enterrando una metra, luego se hacía una raya a tres o cuatro metros del hoyo. Desde la raya, los jugadores se tiraban (tiraban la metra con la uña), tratando de acercarse lo más posible al hoyo. El que quedaba más cerca, era el primero en tratar de meter la metra en el hoyo y así en turno por cercanía hasta terminar todos los jugadores. Si alguno metía el hoyo (metí el hoyo), podía pegarle a las metras de los demás (darles pichi); para cobrarle el número de metras acordado al comenzar el juego; este quedaba eliminado del juego (sacao; “tas sacao”). Se apostaba hasta de diez metras por sacada. Se podía hacer pichi y hoyo a la vez; que era tirar a pegarle a una metra y a la vez tratar de meter la metra de uno en el hoyo; debía decir “pichi y hoyo”, esto había que acordarlo si valía o no. Se podía dar pichi antes de meter el hoyo; pero el jugador al que se le pega no queda fuera del juego hasta que el que le dio el pichi no meta el hoyo. No había límites para perseguirse y se podía recorrer una cuadra, o meterse en un corral, mientras que uno que había hecho hoyo, perseguía a otro que no lo había hecho, o se perseguían dos que lo habían hecho.



 
 


Tribilín: Para jugar tribilín, se dibujaba un óvalo en el suelo de unos 60 cms. llamado tribilín con una raya a lo largo. También, al igual que para jugar hoyo, se hacía una raya tres o cuatro metros alejada del tribilín. Para comenzar el juego, se acordaba de cuantas había que apostar (poner); de a una, de a dos, o de a cuatro, etc. Cada uno de los jugadores colocaba sobre la raya del tribilín la cantidad de metras apostadas. Luego, con un pie dentro del tribilín tiraba uno tras otro con la mano su metra a tratar de llegar lo más cerca posible de la raya; o darle pichi a otra metra. El que daba pichi de último quedaba mano, y si ninguno daba pichi, quedaba mano el que se acercaba más a la raya. Había mano, segundamano, tresmano, cuatrimano (1º, 2º, 3º, 4º, etc.) para tirarse al tribilín. El que se pasaba de la raya quedaba de último y de varios pasados, el último era el que estuviera más lejos de la raya. La tirada al tribilín por lo tanto se hacía en orden. El mano trataba de quedar en el centro del tribilín y los demás se cuidaban de no acercársele mucho, ya que los podía sacar del juego si le pegaba con su metra. Cada uno podía sacar a cualquier otro si le pegaba con su metra. El mano comenzaba a sacar metras del tribilín al golpearlas con la de él, tratando de quedarse siempre cerca de las demás para sacarlas con mayor facilidad. Si el mano fallaba sacando una metra o si la pelaba, le seguía el turno al segundamano y así sucesivamente. Si la metra del que está sacando cae cerca de la de algún otro jugador, algunos prefieren sacar del juego al otro dándole pichi.

Había muchachos muy buenos jugando metras (matraquitas) que pegaban mucho; fallaban muy poco y de treinta o cuarenta metras en un tribilín no dejaban ninguna; las sacaban toditas. Sacar una metra era golpearla con la jugona y hacerla salir del tribilín de un solo golpe. La jugona era la metra que usaba cada jugador para jugar; casi siempre era la metra más bonita y lisita que tuviera. Esa nunca se apostaba, sino cuando estuviera arruchao o limpio; o sea sin metras. El juego del tribilín se termina cuando se sacan todas las metras o cuando se han sacado a todos los jugadores quedando uno solo; el ganador. El que habiendo sacado varias metras, después lo saca otro jugador, tiene que aflojar todas las metras que cargaba (las que había sacado): “Afloja cinco”, “¿cuántas cargabas?”, “andaba cargaíto”, “yo no estoy cargao”.



 
 



Otros Términos en el juego de metras
Dar un seco: O dar seco, era golpear la otra metra de tal manera que la que se tiraba quedaba en el lugar de la otra. La metra que se tiraba iba por el aire.
Tirar un seco: Era lanzar la metra por el aire, con la uña. Le podía pegar o no a la otra metra.
Tirar rastrero: Tirar la metra rodando por el suelo, con la uña o con la mano.
Cargar metras: Haber sacado una o varias metras del tribilín.
Sacar a un Jugador: Que el jugador no puede seguir jugando; “Tas sacao”.
Mechorro: A las metras grandes se les llamaba mechorros.
Jugona: La metra que uno usa para jugar, la que no se pone o apuesta.

Al juego de tribilín ahora se le llama radio y se juega en forma diferente.

Cuarta y pegue, Cuarta y Jeme: Para comenzar este tipo de juego, los jugadores acordaban a tantas metras el pegue y a tantas la cuarta y el jeme; por ejemplo de a dos metras, el pegue y a una metra, la cuarta. Luego cada uno seleccionaba el sitio donde poner su jugona. El que comenzaba a tirar; con la uña, trata de pegarle al que esté más cercano o que le convenga más ya que se puede jugar con compañero. Los compañeros no se sacan entre sí y se reparten las ganancias. “Pegue” era pegarle a la metra; o rastrero o seco.




 

 

Hacer cuarta era acercarse a la metra de otro jugador de tal manera de quedar a una distancia menor que la palma de la mano extendidos los dedos, o sea, la medida entre las punticas del dedo meñique y el pulgar bien extendidos.


El Jeme: Es la medida de la mano extendida entre los extremos del dedo pulgar y el índice.


Montoncito: Otro juego con las metras consistía en hacer un montoncito de unas tres metras abajo y otra arriba, el jugador se colocaba a una distancia determinada y tiraba su metra con la uña tratando de tumbar el montoncito; si lo tumbaba todas las metras eran de él, si no lo tumbaba, la metra que tiraba era del que ponía el montoncito. A veces en vez del montón se colocaba una sola metra. Se debe recordar que todos estos juegos con excepción del pichi y hoyo, se jugaban también con chalpas (chapas) de refrescos, carretas de hilo y paraparas.


Tipos de “uñas”: Uñas eran las formas de cómo se impulsaba la metra con los dedos. Había varios tipos: El normal, uñita, con el dedo índice, con el dedo pulgar.



 
 



Las “Chalpas” o Chapas
Cuando llegaron los refrescos, se inventaron muchos tipos de juegos parecidos a los de las metras; utilizando las tapitas de los mismos (chalpas o chapas). Otros juegos de este tipo eran: Tumbar el montoncito, voltear la chalpa con una piedra, etc. Se jugaba tribilín y cuarta y pegue con chalpas. Algunos llenaban su chalpa jugona con tierra para que pesara mas. La parte inferior de la chalpa se pulía contra la tierra para que fuese lisita.


Las Tarabitas
Era un juguete muy sencillo pero que entretenía a grupos de pequeños que se ponían a observar los movimientos y sonidos emitidos por este juguete. Se construía con un trocito de madera que se labraba de forma adecuada: Plana, más larga que ancha, delgadita (12x4 cm. aproximadamente) y con un agujero en un extremo. Por el agujero se le amarraba un cordel largo; se tomaba el cordel por el extremo con los dedos pulgar e índice y se trataba de hacer girar por encima de la cabeza. El sonido emitido era un “uuuj.. uuuj.. uuuj” que cambiaba de tonalidades según se variara la velocidad.



 

 

Trompos y Zarandas

Al igual que los papagayos y las metras se jugaban por temporadas. La época del trompo era los días de Semana Santa. La diferencia entre un trompo y una zaranda es que la zaranda tiene la cabeza grande, casi del tamaño del cuerpo.

Fabricación: Los trompos los hacían los mismos muchachos. Para ello se seleccionaba un trozo de guatacare, cucharo, taparo o caujaro, lo más recto posible y sin nudo. El palo más usado y mejor era el de guatacare; los de taparo roncaban bastante. Luego se aplanaba un extremo del trozo de palo y por el centro se le metía un clavo cortado. Para cortar un clavo había que darle muchas veces con un machete viejo hasta que doblándolo de un lado a otro se partía (no existían las seguetas), luego con una piedra de amolar se ponía el lado cortado bien planito y liso. Con un machete, se comenzaba a darle forma  cortando trocitos en el lado donde se metió el clavo, hasta terminar el lado de la punta; se cortaba hasta que quedara un trocito de clavo afuera; luego se hacía la parte de la cabeza y finalmente, con un trozo de vidrio se pulía todo el trompo. Los de cucharo eran rojizos, los de madera blanca se pintaban con onoto o con lápices de color. Los tamaños iban desde pequeñitos como un dedal, hasta más grandes que una naranja. La cuerda usada era el cordel, al cual se le hacía una gasa en un extremo y un nudo en el otro para agarrarla mejor.




 

 

Tipos de juegos con los trompos
La batía: Un jugador cualquiera bailaba el trompo; lo ponía, otro de los jugadores le tiraba con el de él a pegarle; que salía bailando habiendo golpeado al otro trompo o no. Al último trompo que acababan de tirar, otro jugador le tira el de él y así sucesivamente. El grupo de muchachos corría detrás del otro trompo que acababan de tirar para tirarle a su vez. Jugando batía, siempre el trompo se tiraba corrío o sea que el trompo picaba cerca del otro, saltaba y caía lejos.

Saliva y pirolos: Para este juego se hacían tres huecos alineados en el suelo más o menos a dos metros entre sí. A todos  los  huecos  se les  llamaba  pirolos;  al del centro se  le decía saliva. Se pintaba  tirándose sobre una raya y el que marcara más lejos ponía su trompo en el suelo en cualquier lugar cercano a los pirolos. Cada jugador le tira por turno al trompo en el suelo, como hay que meterlo, en los pirolos; le pegue o no, agarra el trompo en la mano, que debe caer bailando y le da tantos topes como pueda mientras esté bailando, tratando de llevarlo y meterlo en el primer hueco. Si un trompo está metido en el primer hueco cada jugador debe decir una sola vez: Me voy con uno y un golpecito. Lo que quería decir que si el trompo se le enredaba, hacía futaca y perdía, en ese tiro eso no valía; o sea que era un tiro libre. Si estaba metido en el segundo hueco decía: Me voy con dos y un golpecito o sea dos tiros libres. Al trompo que finalmente metían en la saliva, le tocaba darle mamaos. Esto le podía suceder a cualquiera de los jugadores porque el que perdía sin importar lo avanzado del juego tenía que poner su trompo y se lo podían meter en la saliva. Perdía el que no le pegaba al trompo, ya fuese desde la tirada inicial, o si lo pelaba, su trompo quedaba bailando y al agarrarlo no lograba golpear al trompo en el suelo (darle tope).

Troya: Para jugar Troya, se hacía un cuadrado con rayas en el suelo de seis, ocho o diez metros de lado. Esa era la Troya. Se jugaba batía dentro y el que se saliera del cuadrado se le echaba mamaos o mamolos. Trompo en la Troya sino mamolos.Los siguientes términos ayudan a comprender mejor los juegos de trompos:



 

 

Raya: Trazado en línea recta que se hacía en el suelo, casi siempre con la punta del trompo o con un palito.Pintar en la raya: Quería decir que cada jugador, al tirar su trompo, trataba de clavar o marcar con su trompo lo más cerca posible de la raya. El que pintaba más lejos tenía que poner su trompo.
Futaca: Si la cuerda del trompo se enrollaba floja, al tirarlo, este no bailaba; haciendo un ruido característico. Al que le hacía futaca, el trompo, casi siempre perdía porque no le pegaba al trompo en el suelo.
Tirar el trompo: Después de enrollado, el jugador agarra con la mano derecha el trompo y amarrándose el extremo de la cuerda  que queda libre en la mano, tira con fuerza el trompo hacia el otro o hacia el suelo tratando de que quede bailando. La cuerda debe estar muy bien apretada al trompo para que no haga futaca.

Topecito: Es golpear el trompo en el suelo con el de uno que se tiene en la mano bailando.

Perder: Se perdía si el trompo que se tiraba no bailaba. O si por tirar corrío muy lejos, se recogía y cuando llegaba a dar el tope ya estaba apagado; también se perdía si jugaba cabullita y se había acordado que era corrío.

Mamaos o mamolos: Al que se salía de la troya, o se metía en la saliva se le daban los mamaos acordados antes de comenzar el juego; dos o tres; seis. Para dar mamaos, se amarraba el trompo por la cabeza y por la punta con la cuerda y al que se le iba a echar mamaos se le ponía en el suelo. Se le tiraba lo más duro posible; tratando de rajar, partir o romper; de hacerle huecos al trompo perdedor con el clavo de los ganadores. Algunos tenían dos trompos uno para ponerlo que le echaran los mamaos y el otro para jugar.




 
 





Jugar corrío: Era tirar el trompo de tal manera que al quedar bailando lo hiciera bien lejos cuando al tirarlo trataba de pegarle al que estaba en el suelo. “Dale corrío, sino quito mi trompo”.

Jugar cabullita: Era tirar el trompo de tal forma que al quedar bailando lo hiciera cerquita del que estaba en el suelo. “No se vale jugar cabullita”.

Trompo que dura: Trompo que al ponerlo a bailar dura mucho bailando.

Trompo cerrero: Trompo que al bailarlo brinca mucho, por lo que dura muy poco. Esto se debe a que tiene el clavo doblado o descentrado, o mal metido, o que el trompo está mal hecho. Los trompos se agarraban en la palma de la mano, a veces, con saliva en la mano para que durara más.

Agarrar el trompo: Era tratar de pasar el trompo, desde el suelo, donde estaba bailando, a la palma de la mano sin que dejara de bailar. Para ello se hacía pasar el trompo entre los dedos índice y medio de un solo golpe brusco, pasando la mano casi pegando al suelo. Algunos simplemente levantaban el trompo con estos dos dedos y luego lo pasaban a la mano; ambas cosas en un sólo movimiento. Otros eran capaces de agarrar el trompo en una uña, en la orilla del dedo pulgar. Otros lo agarraban con la cuerda o lo dejaban bailando en ella, desplazándolo de un extremo al otro. Había muchachos muy hábiles agarrando sus trompos.









Papagayos

La época de jugar papagayos es entre Mayo y Junio. Los muchachos echaban humo por la cabeza del sol que aguantaban.

Fabricación: La fabricación se hacía en dos etapas; primero el esqueleto y luego se le pegaba el papel. El papel más usado era el papel de color, aunque a veces se usaba papel periódico o papel de envolver. Entre los tipos de papagayos que más se construían estaban: El papagayo normal en forma de rombo, el mismo tipo, pero con roncador, la picúa, la cometa y el cubo.

Papagayo normal: Para hacerlo se busca un trozo de caña brava seca y dura. Se recorta del tamaño deseado, se limpia, se rajan las tiras del ancho deseado y se le alisan los nuditos. Se dejan dos varitas del mismo tamaño y otra un poco menor. Se toman las tres varitas y con la varita más corta en el medio formando una cruz, se comienzan a atar con hilo fino. Los centros de las varas tienen que ser bien detectados, luego, las dos varas más grandes se separan entre sí tratando de que queden equidistantes todas las varas. Se atan fuertemente en esta posición pasando el hilo por todos lados en el centro, hasta que la forma quede firme; sin romper el hilo, partiendo desde el centro hacia una punta cualquiera, se enrolla el hilo a pasos largos en esa vara. En la punta se hace un nudo y se lleva el hilo a las demás puntas consecutivamente amarrando en cada una de ellas. Al terminar de amarrar todas las puntas, el hilo debe amarrarse bien para que no se suelte. Luego se procede a pegar el papel. La pega más usada era el caujaro verde; a veces se usaba el almidón.


 

Papagayo con roncador: El papagayo sin roncador casi nunca se hacía. Para poner roncador, después de hacer el armazón de tres varas normal, se corta una varita un poco más larga que la distancia superior entre las dos puntas de las varas largas. La tirita de vara se hace bien delgada, o sea flexible. Esta tirita se ata de las puntas extremas designadas, doblándola ligeramente en forma de arco. Se selecciona otro trocito de vara que llegue desde el centro de la armazón al centro del arco. Todo esto se amarra con hilo en sus puntos de apoyo.  El roncador es un pedazo de papel que se cuelga en el hilo que queda debajo del arco. Ese papelito no debe pegar al resto del papagayo y debe quedar pegado al hilo que lo soporta para que pueda roncar.


El frenillo: Es el sistema de hilos que lleva el papagayo en la parte superior-frontal, que permiten volarlo. Los hilos son tres y llegan a un punto central donde se amarra el otro hilo con que se va a volar el papagayo. Para hacer el frenillo se toma un trozo de hilo y se ata a uno de los extremos del arco, se lleva el hilo a la parte central del papagayo y sin soltarlo se lleva al otro extremo del arco; allí se ata. Otro hilo parte desde el punto central, y con longitud desde el centro a uno de los extremos del arco, se ata en el centro del hilo anterior. En ese punto central se ata el hilo que viene desde la carreta que se usa para elevar el papagayo.

  El rabo: Se amarra en el centro de otro hilo colocado para eso en la parte inferior del papagayo.

El Cometa
Era un papagayo hecho con dos varas nada más. Las varas se amarraban de tal forma que al pegar el papel formaba un rectángulo.

El Cubo
Como su nombre lo indica era un cubo completo. Todos los lados se forraban con papel de color. Complicado para armar y para ponerle el frenillo.  Volaba sin rabo. Algunos le ponían roncadores en todas las aristas.
Formas complicadas: Algunos inventaban sus propias formas: Dos cubos pegados solamente por varas, un cubo con un hueco que no pasa al otro extremo, un cubo con una ranura debajo, una picúa que era un papagayo normal con el arco superior extendido hacia afuera del papagayo, papagayos con roncadores por todos lados, estrellas, triángulos, etc.


El juego principal con el papagayo era elevarlo, darle hilo; recogerlo, cambiarle las distancias a los frenillos para que se parara en el hilo (casi vertical al que lo elevaba), etc. Algunos jugaban a cortarse el hilo entre sí (pique), para lo cual se les colocaban hojillas o vidrios afilados en los rabos. Los muchachos corrían de un lado a otro tratando de colocar su papagayo sobre el del otro y cuando el rabo con la hojilla toca  el  hilo  del  otro,   se  corre  o  se  recoge  el  papagayo rápidamente para que se eleve. Al medio rozar la hojilla la cuerda del otro, esta se corta. Otro juego con papagayos consistía en enviar telegramas. Para ello se hacían círculos de papel con un hueco en el centro. Se metían por la carreta que sostenía el hilo del papagayo y con vientos más o menos fuertes, el círculo de papel se iba deslizando en el hilo hasta llegar al frenillo.




Los tamaños de los papagayos iban desde pequeñitos; del tamaño de un lápiz hasta de uno o dos metros, que con buena brisa eran capaces de arrastrar un niño. Para empapelar un papagayo grande se usaban hojas de periódico, y las varas se rajaban por la mitad.

Los Faroles
En las festividades de Semana Santa, San Miguel y en las misas de aguinaldo, se acostumbraba echar a volar faroles. Eran construcciones de diferentes formas: Cilindros, cubos, cubos con un pico arriba, globos, etc. A todas estas formas de sólidos no se les tapaba la parte inferior. Se reemplazaba por unos amarres que sostenían una lata o un pote lleno de kerosén con trapos, en una parte donde estuviese bien equilibrado. Al prenderle fuego al kerosén, lentamente, el globo se iba llenando de humo en el interior sellado y cuando se sentía muy liviano, se soltaba. El artefacto se elevaba e iluminaba la oscuridad del cielo, al rato era un puntico que se alejaba cada vez más y tardaba en desaparecer. Unos eran hechos con armazón de caña brava forrados con papel color y otros eran hechos solamente con papel a excepción del círculo inferior que era de caña brava. Muchas veces, antes de que el farol volara se incendiaba. Hacían unos pequeñitos del tamaño de una lata de manteca y otros medían hasta dos metros de diámetro.


Volaos
Otro juego que no tenía nombre y que llamaremos volao, consistía en atar un hilo corto a un trozo de papel o pluma liviana. El conjunto se enrollaba sin amarrar a una tusa, a un palo o a una piedra de tal manera que el papel envolviera todo. Todo eso se lanzaba al aire, hacia arriba, verticalmente; y cuando comenzaba a bajar, el papel y el hilo se desenrollaban quedando flotando en el aire, bien arriba. Si soplaba mucha brisa, tardaba mucho en caer o se perdían de vista en el cielo.

Perinolas
También se juega por épocas. Se hacían con un pote y un palo o se compraban hechas.

El Gurrufío
Anteriormente se hacían con botones grandes, pasándole el hilo por dos huecos opuestos. Ahora se hacen con chalpas de refresco aplastadas. Los huecos se hacen con clavos. Para jugarlo, después de colocar y amarrar el hilo, se meten los dedos índices de cada mano por los extremos del hilo y se hace girar. El hilo se entorcha en un sentido y si se hala suavemente se desentorcha en un sentido y al aflojarlo, se vuelve a entorchar en el otro. Poco a poco se logra que se mantenga en un movimiento permanente halando y soltando. Al hacerlo girar con fuerza produce un sonido típico que se repite: Fuío... fuío...  fuío...







Rodar un Rin de Bicicleta
Se usaba un rin de bicicleta sin los rayos y con un palito se golpeaba el rin para hacerlo rodar, o con el palito metido por la ranura central del rin, uno lo empujaba y se ponía a rodarlo empujándolo.

Caminar con Potes de Sardina
Amarradas a los Pies
Se le dejan dos tiras largas al cordel que amarra cada tapa y se maneja cada una con cada mano.


El Trapiche
Se enterraba un palo grueso en el suelo. El palo tenía una punta redondeada en el extremo. A otro palo como de dos metros se le hacía un hueco (no pasante) en el medio. La punta del palo que estaba clavado se le metía al palo largo en el hueco. Era como un sube y baja, pero que podía girar. Se jugaba todo el año. Los muchachos hacían ruedas donde había un trapiche esperando el turno para subirlo. A veces se montaban hasta cuatro muchachos y el que los empujaba sudaba. Unos vomitaban de la mareada que se daban. El palo largo más usado era el caujaro seco porque era más fácil de abrirle el hueco. Si se abría el hueco con brazas, el trapiche chirreaba bastante; si se hacía con cuchillo no lo hacía tan fuerte. Los chirridos eran tan fuertes que se oían en casi todo el pueblo. Para jugarlo, se montaban dos muchachos uno en cada extremo y otro empujaba con todas sus fuerzas. Luego otros dos seguían en el turno.  


Juegos de Cartas o Barajas entre Muchachos
Los juegos de cartas de los muchachos todavía son: caída, carga la burra, preñao, quitabojote, florecí mi amor.
El juego de caída es como sigue:

Hay cinco (5) cantos:      
RONDA: Dos cartas iguales y una diferente
VIGÍA: es una ronda, pero la otra carta es la siguiente o la anterior.
PATRULLA: Cuando las tres cartas son consecutivas
REGISTRO: cuando se tiene un caballo, un rey y un as.
TRIBILÍN: Cuando las tres cartas son iguales en número.
MESA LIMPIA: cuando al recoger no se deja ningunas carta sobre la mesa.
Valores: RONDA DEL UNO AL 7 vale 1
                                   Dos sotas y otra diferente vale 2
                                   Dos caballos y otra diferente vale 3
                                   Dos reyes y otra diferente vale 4
            VIGÍA vale 7
            PATRULLA  vale 6
            REGISTRO   vale 8
            TRIBILÍN  vale 24 o sea que se gana la partida.
            MESA LIMPIA: vale 4 puntos.
SERVICIO: se reparten de a tres cartas por jugador y pueden participar desde dos a cuatro jugadores. Después de repartir las cartas, el que está sirviéndolas tira cuatro cartas a la mesa y cuenta, a voluntad, del 1 al 4, o del cuatro al uno a medida que tira las cartas. Si el número de la carta coincide con el número cantado, se toman como puntos los valores de las cartas acertadas para el que está sirviendo. El que sirve, tira su carta primero.
 
 CAÍDAS: Una caída es cuando el jugador que tira una carta, esa carta es igual a la que acaba de tirar el jugador anterior en ese mismo turno.
VALORES DE LAS CAÍDAS: si los números son del 1 al 7; las caídas valen 1 punto
Si es con sotas, las caídas valen 2 puntos
Si es con caballos, valen 3 puntos
Y si es con reyes valen 4 puntos.

Se pueden hacer equipos de a dos jugadores sentados frente a frente.
Cuando se terminan las cartas, si son dos jugadores, se cuentan como puntos el número de cartas que pasen de 20. si son tres jugadores, el mano cuenta puntos después de 14 cartas acumuladas y los demás después de trece. Si son cuatro jugadores individuales los puntos son después de diez y si son cuatro en dos equipos, después de 20. Si se terminan las cartas y ningún jugador o equipo llega a 24, le toca dar las cartas al jugador que está a la derecha del mano.
Para comenzar el juego se lanza una carta a cada jugador y el que tenga el número mayor es el que reparte.
Para recoger cartas de la mesa hay que tirar una carta igual a la que está en la mesa  y si hay números consecutivos superiores, también las recoge y guarda sus cartas recogidas para contarlas al final.
EL JUGADOR O EQUIPO QUE LLEGUE PRIMERO A ACUMULAR 24 PUNTOS ES EL GANADOR. 
                                          

Las Flautas de Carrizo
Se tocaban muy poco y casi siempre entre muchachos. Se usaba el carrizo o carruzo seco.  Los huecos se le hacían  con un cuchillo, machete o con un clavo caliente; tres huecos por cada canuto. Máximo se usaban tres canutos. En una de las puntas se le hacía un corte inclinado y por allí se soplaba.

Piticos con Canutos de Hierba
Se picaba el tallo grueso y jecho de una rama de hierba, un solo canuto. Después de hacerle un chaflán y una rajita por el medio en uno de los extremos, se tomaba un trocito de hoja de la misma hierba y se metía por la rajita, cuidando de que sobrara un poquito. Al soplar por el extremo del chaflán, el pito emitía un ruido alto, que molestaba cuando varios muchachos lo tocaban a la vez. En los conucos, a veces andaba cada muchacho con su pitico.

Antiguo Teléfono
Antes, los muchachos le hacíamos un hueco en el centro del fondo de dos potes de lata o dos vasos de plástico, le metíamos un hilo bien largo por el agujero, hacíamos un nudo para que no se soltara el hilo y nos alejábamos hasta que el hilo quedaba bien estirado y hablábamos pegando la boca al pote. Al otro extremo se oía clarito. Algunos frotaban el hilo con los dedos y producía un zumbido agradable.


El Palo Encebao
Era un tronco de árbol cilíndrico y grueso de unos 7 u 8 metros de alto y muy recto, al que se le quitaban las protuberancias (chichotes), se cepillaban algunas partes hasta que quedaba lo mas derechito posible. Se le clavaban varios maderos en la parte superior en los que se guindaban los premios: perfumes, jabón de baño, franelas y casi siempre dinero en billetes. También se adornaba el tope del palo con papeles de color. Ya enterrado en el suelo, alguien se sube con unas maneas y cubre el palo por completo con grasa. Los muchachos hacían equipos de dos o tres para subirlo en conjunto y después se repartían los premios. Para subirlo los muchachos se ponían la peor ropa y se llenaban los bolsillos de tierra para ir quitándole poco a poco la grasa al palo mientras avanzaban en altura. Podían durar una media hora a una hora para subirlo. Anteriormente, todas esas actividades las acompañaba un grupo musical.


Las Piñatas
Uno de los juegos más comunes, en las fiestas, para el entretenimiento de los niños eran las piñatas. Se fabricaban de taparas secas, grandes, forradas con papel de colores. Se hacían para celebrar fiestas particulares, en San Miguel, carnaval, en diciembre. Las piñatas se guindaban bien arriba a lo ancho de la calle, de una casa a la otra. La gente las llenaba casi siempre con caramelos, a veces con algunos juguetes pequeños. Otros le metían mamones, trapos viejos y hasta gatos vivos. Para comenzar a romperla, se le tapaban los ojos a uno de los muchachos con un trapo y después se le entregaba un palo. El muchacho, con los ojos tapados, se le soltaba y trataba de tumbar la piñata, los demás muchachos hacían un círculo alrededor cuidándose del que golpeaba y a la vez esperando que cayeran los caramelos y juguetes. Una persona mayor se encargaba de mover la piñata hacia arriba y hacia abajo y otra de tapar y detener al que golpeaba. Los muchachos coreaban: “Arriba”, “abajo”, “dale”, “en el suelo”, “detrás tuyo”; para confundir o aupar al que golpeaba. Si el golpeador de turno no la reventaba en unos pocos minutos, se le daba la oportunidad a otro muchacho, y así seguía hasta que uno de ellos la reventaba. Casi siempre se  tapaban primero  los muchachos  más pequeños.  Al caer los caramelos, el grupo de muchachos se abalanzaba sobre los dulces y hacían un montón de unos muchachos sobre otros, porque unos disfrutaban subiéndosele en las espaldas de los demás muchachos  Otros saltaban desde lejos, de espaldas, para caer sobre el montón de muchachos. Los papeles de colores y los pedazos de tapara quedaban regados por el suelo. Algunas piñatas caían enteras, sin romperse, y el muchacho que la agarraba salía corriendo tratando de llevársela, pero casi siempre los demás lo atrapaban y lo obligaban a romperla. Las risas y carcajadas eran muy abundantes. A veces en el mismo lugar se reventaban dos y tres piñatas. En las fiestas patronales, a la hora de reventarlas, el grupo de gente se iba calle por calle a reventar, las que estaban guindadas en lugares específicos. Yoján, el papá de Cástulo Riera, era muy famoso por sus piñatas y les metía de todo; caramelos, piedras envueltas en papel de colores, mamones, alelíes, semerucos.

Manitas
Había un juego que consistía en que dos personas colocaban las manos una sobre la otra pegando las palmas. El que las tenía abajo trataba de golpear de alguna forma el dorso de la mano del que las tenía arriba. Si las golpeaba podía seguir golpeando y si las pelaba tenía que colocar las manos arriba.

 
La Vuelta Canela
Significaba ponerse a dar vueltas colocando la cabeza en el suelo y tratando de dar la vuelta completa del cuerpo impulsándose con los pies. Algunos llamaban a esto “Cuchumbaca”.

Tin Marín
Cuando había que decidir quién debía hacer algo de primero, uno cualquiera del grupo de muchachos iba señalando a cada uno con el dedo índice mientras decía:
                        “Tin marín de dos piringué
                                  cuca ramácara títiri fue.
                                   Todos los perros piden perdón
                                   menos el tuyo perro  ca  gón”.
En el que cayera la sílaba “gón”, tenía que hacer lo que se estaba decidiendo.
Y cuando alguien se echaba un peo y no se sabía quién había sido, se trataba de adivinar diciendo:
                                   “Pedro Juan
                                   gratitud
                                   hiede a peo
                                   fuiste tú”.
En el que caía el “Tú” era el que se lo había echado.

O “El que tenga la oreja fría” fue quien se lo tiró, y el que se toque la oreja “ese fue”.


Carritos de Palo
A un palo largo y recto, se le clavaba en una de las puntas una tapa redonda de algún pote; pote de leche, de salmón, etc.  A veces estos  carritos  se  hacían  con dos tapas;  una a cada extremo de un madero grueso y en el centro se le colocaba el palo largo. Este llevaba hasta volante para dar curvas.

Carrito con Horqueta
Se agarraba una carreta de hilo de las grandes (venían de madera), se agarraba un palito con una horqueta. La horqueta se metía en la parte central de la carreta de hilo y se empujaba para hacerla correr.

Carritos de Madera
Estos carritos eran muy elaborados; llevaban cuatro ruedas hechas de madera; redondeadas con un machete y el hueco central se hacía con un clavo caliente.
El palo de las dos ruedas delanteras podía girar para dar las curvas. Se le hacían barandas, frenos y hasta las placas.

Caballitos de Palo
Se tomaba un trozo de palo recto, como de un metro, uno se lo colocaba entre las piernas y ese era su caballito.

Las Maracas de Tapara y de Chalpas
A las taparas pequeñas se le hace un hueco grande en cada extremo y se le saca bien la tripa. Luego se le hacen muchos huequitos con la punta de una tijera. La tapara se pone a secar. Cuando está seca se rellena con peonías o capacho y se le hace el palito que se mete por los huecos grandes, y a tocar maracas se ha dicho. Las de chalpas se hacen con chalpas a las que se le hace un hueco en el centro y se clavan tres o cuatro chalpas al extremo de un palito (las chalpas deben quedar flojas).

 Juegos de las Muchachas
Las muchachas jugaban con los muchachos casi todos los juegos: En las casitas haciendo la comida y barriendo, la candelita, la carana piedra, etc. A veces se juntaban muchachas nada más a jugar con sus muñecas de trapo o de tusas o para saltar la cuerda.

Las Bolas Criollas
El juego permanece hasta ahora de la misma forma y se practica con bastante frecuencia. Los bares y sitios especiales como las canchas, se acondicionaban para esas actividades. Anteriormente las bolas se hacían “a punta  e machete” con palos de guayacán o de guatacare. El mingo también se hacía de madera.

Los Bolos
El juego de bolos era muy popular pero ha ido desapareciendo rápidamente. Para jugarlo se hacía una cerca de palos acostados o de tablas como de medio metro de alto. De largo medía unos treinta metros y de ancho unos cinco. En el sitio donde se ponían los bolos o mingos, la cerca se hacía más fuerte y más alta para soportar los golpes de la bola. La forma de esta parte también era especial. La parte plana del fondo se llamaba tapete y los lados inclinados se llamaban tablilllas. Los bolos se colocaba formando un triángulo. En la parte delantera iba el bolo más grande que llamaban la vieja o la chola. Los bolos valían seis puntos y la vieja doce. Cuando cualquiera de los tres pines se sacaba del cuadro, valía el doble. Para comenzar a jugar se cazaba la partida; de a bolívar, de a dos, de a cinco. El que se cazaba primero  era  el mano.  El que  iba a  lanzar la  bola,  se  ponía al final de la cancha; en el extremo contrario a los pines, tomaba impulso corriendo un poquito y antes de llegar a “la raya” tiraba la bola mano pa’rriba con todas sus fuerzas, con la intención de tumbar todos los pines o sacarlos de la cancha. Se jugaba entre dos o por grupos.

Formas de anotación: Se jugaba al que primero llegara a los veinticuatro tantos y cada mingo tumbado valía seis tantos y la chola doce. Cada pin que se sacara fuera del taquete valía el doble, al sacar la chola se acababa el juego.

La Lotería de Tapara
En una tabla de madera cuadrada, de unos 12 a 15 centímetros, se dibujaban cuatro líneas y cuatro columnas de figuras conocidas; un pez, un animal, un machete, un número, etc.: en total 16 figuras. Cada tabla tenía sus tipos de figura, algunas de ellas, a veces se repetían en otras tablas. Se hacían muchas tablas con variados dibujos; diferentes. También se dibujaban las mismas figuras en unos cuadraditos de madera, que llamaban fichas. En el momento de jugar, se metían todas estas fichas en una tapara y para cantar la lotería se sacaban las fichas de a una por una y se iban nombrando en voz alta: ¡LA HOJA!, ¡EL MARTILLO!, ¡EL CINCO! El que completara primero una línea, una columna o atravesao, era el ganador. Era una costumbre jugar por las tardes, siempre en una misma casa de familia, y se apostaba de a puya, de a locha y hasta de a medio.

  
El Zorro y las Gallinas
Se dibujaba en el piso, en una tabla, en un banco, la figura mostrada en el dibujo que sigue. Los dos triángulos llenos son los zorros y los cículos son las gallinas. Si los zorros se comen a las gallinas antes que estas ocupen todo el cuadrado de los
zorros (todos los espacios vacíos), el que tiene las gallinas pierde. Si las gallinas llenan los espacios de los zorros, el que tiene los zorros, pierde. Los zorros comen cuando pueden saltar sobre una sola gallina a un espacio vacío y caminan de a un espacio, hacia adelante o hacia atrás. Para los zorros es obligatorio comer cada vez que puede. Las gallinas caminan de a un espacio y hacia adelante o hacia los lados, no pueden saltar ni retroceder.

Los juegos más practicados por los mayores eran los juegos de pelota (béisbol), el dominó, el juego de cartas, damas, bingo de numeritos. Ahora también los niños y mujeres juegan béisbol y futbol.





JUEGO DEL ZORRO Y LAS GALLINAS
 
 





 
  • Las gallinas ganan si llenan el cuadrado donde están los zorros
  • Los zorros ganan si se comen por lo menos 12 gallinas
 
 
Manera de Jugar al Zorro y Las Gallinas

Sobre un trozo de cartón o de papel, o en el suelo, se dibuja la forma anterior.

Las gallinas pueden ser granos de maíz y los zorros granos de caraota; o piedritas.

Comienzan el primer movimiento las gallinas. Estas tratan de llenar los espacios del zorro o de encerrarlos de tal manera que no puedan moverse. Se desplazan de a un solo espacio hacia adelante o hacia los lados, no saltan  y no pueden devolverse.

Los zorros pueden “comerse” de a una gallina; solamente cuando pueden saltar sobre una sola de ellas y que donde vayan a saltar, el espacio esté desocupado;  o sea que no haya ni gallina ni zorro. Si después de comerse una gallina, queda otra que se pueda comer (que pueda saltar), el zorro puede continuar comiendo. El jugador no debe haber soltado el zorro (el grano). Si lo suelta, no puede seguir saltando.

Se juega para pasar el tiempo y pensar un rato. No se apuesta nada.

Existen personas muy hábiles en este juego.








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La importancia de los juegos, de los cantos y de los cuentos propios en los pueblos y principalmente en las escuelas para el afianzamiento de una sociedad buena.

¿Cómo se crea una sociedad específica, cómo se fabrica en el tiempo? ¿Quiénes la crean y quienes la mantienen permanentemente? ¿Qué es eso de la identidad nacional, del sentido de pertenencia? ¿Cómo es que unos queremos tanto a nuestro pueblo? ¿Por qué?

Todo esto habría que conversarlo mucho; una y otra vez,  para ayudarnos a aclararnos el entendimiento y  poder  atisbar… EL CAMINO.





“Sin la memoria del pasado no podemos conocer el presente ni ver el futuro.

La destrucción de La Memoria Nacional, destruye inevitablemente la conciencia”.

desde el corazón

















“CONVERSEMOS SOBRE LA EDUCACIÓN NECESARIA”
En NUESTRAS ESCUELAS, sobre todo, en el proceso educativo inicial, no debemos enfatizar mucho en inculcar conocimientos a nuestros niños; debemos dedicarnos principalmente a formar la personalidad social del niño. Los juegos coordinados; muchos, muchos juegos, los cantos, los bailes, los cuentos, las visitas a los lugares relevantes de nuestra región; al río y a la playa, a los espacios de siembra y ganadería. El oír, ver actuar y conocer los hacedores de cultura, el darle relevancia a nuestras propias costumbres… En fin, primero el crearnos y ser nosotros mismos.
La necesidad de hoy es la de crear nexos fuertes  de amistad entre los niños, enraizarlos a su comunidad para que cuando adultos, no se hagan daño entre sí y para que tengan preferencia por sus propias cosas.




  LOS CUENTOS QUE SE CONTABAN
1. EL FAROLÚO
2. LAS BRUJAS
3. LOS ENTIERROS
4. LOS MUERTOS O DIFUNTOS.
5. LAS ÁNIMAS                                                                               BAILES:
6. LOS DUENDES.                                                            1. BAILE DE LOS LOCOS
7. LOS ENMANTILLAOS.                                                2. ALE LIMÓN
8. EL CANDIL.                                                                   3. LOS CHIMI CHIMITO
9. LOS ENCANTOS.                                                         4. BAILE DE SAN JUAN
10. EL PÁJARO NEGRO.                                                  5.
11. EL PÁJARO DE SIETE COLORES.
12. EL NIÑITO BARRIGÓN 







  
                                                                         
                                                                              
ADIVINANZAS  Y   ACERTIJOS


 

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